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史上最华丽2D格斗《蔚蓝光辉》攻略资料
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体力值相关

本作中没有防御力的概念,但是不同角色的总体力是不同的。另外,体力与体力槽的配比也是本作的一大特点。比如总体力10000的RAGNA在体力槽剩下20%时,实际体力不是2000而是3000。因为体力槽低于20%会自动恢复HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高机会翻盘,但是TIMEOVER的时候也会按照体力槽的长短而不是实际体力值来决定胜负,此时根性高的角色其实是不利的。

角色名 总体力 体力槽配比
RAGNA 10000 7000(80%):3000(20%)
JIN 11500 5750(50%):5750(50%)
NOEL 11000 5500(50%):5500(50%)
TAGER 13000 9100(80%):3900(20%)
TAOKAKA 10500 5250(50%):5250(50%)
RACHEL 11000 5500(50%):5500(50%)
ARAKUNE 10500 7350(80%):3150(20%)
BANG 11500 7475(75%):4025(25%)
LITCHI 11000 7700(80%):3300(20%)
CARL 9500 6650(80%):2850(20%)
HAKUMEN 12000 8400(80%):3600(20%)
NU-13 10000 6400(80%):3600(20%)

连续技伤害相关

虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。

连续技计算公式:

基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正

其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正

角色连段修正

角色名 修正 角色名 修正
RAGNA 100% ARAKUNE 105%
JIN 100% BANG 90%
NOEL 100% LITCHI 80%
TAGER 85% CARL 100%
TAOKAKA 115% HAKUMEN 80%
RACHEL 100% NU-13 90%

HIT数修正

HIT数 修正值 HIT数 修正值
0~20 31~59 每HIT降低2%
21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定为1%

跳跃与DASH相关

BACKSTEP性能表

角色名 全体 无敌 移动距离 备注
RAGNA 20 5 270000 2~15空中判定
JIN 22 5 360000 3~16空中判定
NOEL 18 5 318000 2~15空中判定
TAGER 23 19 184000 1~22空中判定
TAOKAKA 18 7 252000 1~11空中判定
RACHEL 23 7 345000 1~22空中判定
ARAKUNE 48 36 360000 7~36可以穿过对手
BANG 36 9 480000 13~28空中判定
LITCHI 21 5 225000 1~13空中判定。17F时可以追加BACKSTEP
LITCHI(追加) 16+43 24 447000 5~33空中判定。25~33可以用空中技或空中DASH取消
CARL 20 7 380000 1~19空中判定
HAKUMEN 27 0 270000 5~15空中判定,8~可以用必杀技取消(到15为止可以出空中必杀技)
NU-13 24 6 371416

前DASH为STEP的角色性能

角色名 全体 备注
ARAKUNE 48 7~36无敌,可以穿过对手
CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消
HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技)

各种跳跃,空中DASH性能表

能量槽相关

攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%)
RAGNA 70 TAOKAKA 70 LITCHI 70
JIN 75 RACHEL 80 CARL 80
NOEL 75 ARAKUNE 80 HAKUMEN 30
TAGER 70 BANG 70 NU-13 70

连续技时间补正点相关

本作中,当连续技持续一段时间后,给予对手的受创硬直和受身不能时间将会逐渐缩短。这是因为连段时间补正点积累所致。各种受创状态中,每帧会增加100点,而各种招数也设定了命中对手时增加的补正点数。使用点数值较高的招式,会使得连段更难继续下去。

公式:

地面受创硬直减少:(补正点数-25000)/3600(F)

空中受身不能时间减少:(补正点数-16000)/3600(F)

各种受创状态每F增加100点,小数点以下舍掉。起身过程中被追击,从18000点开始计算。

BARRIER相关

使用Barrier防御会使Barrier槽减少,防御高破防值的招数时则会大幅的减少。BarrierBurst使用时的性能与Barrier槽的多少有密切关系。通常时在Barrier槽有100%时使用的话,普通防御直接破防,用Barrier防御也要消耗掉全部的Barrier槽。

Barrier槽的减少:使用Barrier防御时每F减少20点(只有第一F消耗130点,Barrier槽总量为10000点)。使用Barrier防御攻击时,Barrier槽减少量为攻击的破防值的35%。使用BarrierBurst时Barrier槽消失。

Barrier槽的回复:不使用Barrier时,每10F恢复7点。如果将Barrier槽耗尽,则要用600F恢复到5000点才可使用。这个过程中不能使用Barrier和Burst,同时角色处于DANGER状态。

 
 
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