体力值相关
本作中没有防御力的概念,但是不同角色的总体力是不同的。另外,体力与体力槽的配比也是本作的一大特点。比如总体力10000的RAGNA在体力槽剩下20%时,实际体力不是2000而是3000。因为体力槽低于20%会自动恢复HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高机会翻盘,但是TIMEOVER的时候也会按照体力槽的长短而不是实际体力值来决定胜负,此时根性高的角色其实是不利的。
角色名 |
总体力 |
体力槽配比 |
RAGNA |
10000 |
7000(80%):3000(20%) |
JIN |
11500 |
5750(50%):5750(50%) |
NOEL |
11000 |
5500(50%):5500(50%) |
TAGER |
13000 |
9100(80%):3900(20%) |
TAOKAKA |
10500 |
5250(50%):5250(50%) |
RACHEL |
11000 |
5500(50%):5500(50%) |
ARAKUNE |
10500 |
7350(80%):3150(20%) |
BANG |
11500 |
7475(75%):4025(25%) |
LITCHI |
11000 |
7700(80%):3300(20%) |
CARL |
9500 |
6650(80%):2850(20%) |
HAKUMEN |
12000 |
8400(80%):3600(20%) |
NU-13 |
10000 |
6400(80%):3600(20%) |
连续技伤害相关
虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。
连续技计算公式:
基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正
其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正
角色连段修正
角色名 |
修正 |
角色名 |
修正 |
RAGNA |
100% |
ARAKUNE |
105% |
JIN |
100% |
BANG |
90% |
NOEL |
100% |
LITCHI |
80% |
TAGER |
85% |
CARL |
100% |
TAOKAKA |
115% |
HAKUMEN |
80% |
RACHEL |
100% |
NU-13 |
90% |
HIT数修正
HIT数 |
修正值 |
HIT数 |
修正值 |
0~20 |
无 |
31~59 |
每HIT降低2% |
21~30 |
每HIT降低4% |
60以上 |
每HIT固定为1% |
跳跃与DASH相关
BACKSTEP性能表
角色名 |
全体 |
无敌 |
移动距离 |
备注 |
RAGNA |
20 |
5 |
270000 |
2~15空中判定 |
JIN |
22 |
5 |
360000 |
3~16空中判定 |
NOEL |
18 |
5 |
318000 |
2~15空中判定 |
TAGER |
23 |
19 |
184000 |
1~22空中判定 |
TAOKAKA |
18 |
7 |
252000 |
1~11空中判定 |
RACHEL |
23 |
7 |
345000 |
1~22空中判定 |
ARAKUNE |
48 |
36 |
360000 |
7~36可以穿过对手 |
BANG |
36 |
9 |
480000 |
13~28空中判定 |
LITCHI |
21 |
5 |
225000 |
1~13空中判定。17F时可以追加BACKSTEP |
LITCHI(追加) |
16+43 |
24 |
447000 |
5~33空中判定。25~33可以用空中技或空中DASH取消 |
CARL |
20 |
7 |
380000 |
1~19空中判定 |
HAKUMEN |
27 |
0 |
270000 |
5~15空中判定,8~可以用必杀技取消(到15为止可以出空中必杀技) |
NU-13 |
24 |
6 |
371416 |
|
前DASH为STEP的角色性能
角色名 |
全体 |
备注 |
ARAKUNE |
48 |
7~36无敌,可以穿过对手 |
CARL |
21 |
3~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消 |
HAKUMEN |
16 |
3~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技) |
各种跳跃,空中DASH性能表
能量槽相关
攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4
角色名 |
倍率(%) |
角色名 |
倍率(%) |
角色名 |
倍率(%) |
RAGNA |
70 |
TAOKAKA |
70 |
LITCHI |
70 |
JIN |
75 |
RACHEL |
80 |
CARL |
80 |
NOEL |
75 |
ARAKUNE |
80 |
HAKUMEN |
30 |
TAGER |
70 |
BANG |
70 |
NU-13 |
70 |
连续技时间补正点相关
本作中,当连续技持续一段时间后,给予对手的受创硬直和受身不能时间将会逐渐缩短。这是因为连段时间补正点积累所致。各种受创状态中,每帧会增加100点,而各种招数也设定了命中对手时增加的补正点数。使用点数值较高的招式,会使得连段更难继续下去。
公式:
地面受创硬直减少:(补正点数-25000)/3600(F)
空中受身不能时间减少:(补正点数-16000)/3600(F)
各种受创状态每F增加100点,小数点以下舍掉。起身过程中被追击,从18000点开始计算。
BARRIER相关
使用Barrier防御会使Barrier槽减少,防御高破防值的招数时则会大幅的减少。BarrierBurst使用时的性能与Barrier槽的多少有密切关系。通常时在Barrier槽有100%时使用的话,普通防御直接破防,用Barrier防御也要消耗掉全部的Barrier槽。
Barrier槽的减少:使用Barrier防御时每F减少20点(只有第一F消耗130点,Barrier槽总量为10000点)。使用Barrier防御攻击时,Barrier槽减少量为攻击的破防值的35%。使用BarrierBurst时Barrier槽消失。
Barrier槽的回复:不使用Barrier时,每10F恢复7点。如果将Barrier槽耗尽,则要用600F恢复到5000点才可使用。这个过程中不能使用Barrier和Burst,同时角色处于DANGER状态。
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