前言:说起mgs4对主机大战的作用,很多朋友(包括索饭和软饭)都只谈mgs4销量多少,带动和360的拉锯战中,mgs4毫无疑问就是扮演了这个“关键兵种”的角色。
微软的速攻:
在明里,抢先一年发售是很明显的速攻,更重要的是,在暗的,很早就制定了硬件接口标准,所以360的初期,游戏更容易开发,跨平台游戏相差太远,用户体验极差,硬件远远不如是手柄里面自带锂电池,插上标准usb数据线就可以充电,还可以边充电边玩,方便很多。
2 手柄连接。是电源,cpu,gpu的一体化慢转风扇散热系统,完全没有噪音。
4 光驱不是吸入试的。也许对于核心玩家来说,只要游戏好就行了,提这个完全是挑刺,但是,本人是游戏设计师,经常搞一些用户体验调查,当我把wii,的硬件接口太晚。但是,易用性和丰富的功能其实永远是一个矛盾,要想用得方便,学起来快,就不可能要求太丰富的功能;功能丰富了,学起来就必然不容易。360的开发环境在初期比较成熟易用,那么它就必然不如一开始跨平台游戏完败,但是画面不断进步,不断给人惊喜,从《上古卷轴4》画面首次超过360版,到GT5P的惊艳,再到《船长》和《mgs4》的全面超越,一次次给我们惊喜,一次次突破。而360的画面估计就那个样子了(战争机器那个样子),从360发售以来游戏画面提升不大。这就是初期易用性的代价,这就是开发环境过早成熟的代价。
而且我个人猜测,当然这仅仅是一个猜测:三红的根源应该就和过早制定开发接口有关。不是解决不了三红,而是一些不成熟的接口过早放出去给软件商了,覆水难收,改硬件会造成以前开发的游戏不兼容。否则很难解释为了一个三红几年解决不了。
说了这么多速攻造成的缺点,那么速攻的优点呢?
还是以即时战略游戏为例,速攻的优点就是初期的兵力绝对优势。靠这个优势一举打垮对手,否则等对手发挥后期的经济和科技优势,就没有胜利的希望了。
360首发一年的装机量优势其实是很小一方面,初期更大的“兵力优势”就是软件,非常丰富的游戏软件,在虽然有抵抗200w,摩托300w,但完全被360的战争机器和光环压制了。而且早期360的百万作品更多。2007年,很多“软饭”在攻击第三方独占阵营瓦解,一鼓作气解决对手。但同时硬件的缺陷也会限制大众消费群,360销量在接近两千万左右开始疲软就是这种速攻战略的代价。
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