游戏性&总结
绝赞的分镜, 高品质的图像处理, 令本作拥有了动漫游戏中最高视觉享受。而剧情战方面也突破了以往的动漫改编或FTG游戏, 混合了ACT类型的战斗让人觉得创意十足。不再像过往《火影忍者》系列的游戏纯粹在对战中把对手打飞, 然后进入剧情。到了本作变成了阶段战, 其过程如其说是FTG, 反而更像ACT类Boss战, 当Boss的血量削至某个程度时便会出现QTE, 观赏华丽演出的同时不乏刺激感, 你完全不会想像到FTG和ACT能够有着如此完美的结合。而除了ACT类型的战斗外, 我爱罗vs迪达拉以及呜人vs大蛇丸的战斗也混合了射击的要素, 跳出了FTG原有的框架, 在适当的场合加入不同的游戏方式, 这就是本作最成功的地方, 也是魅力之处。
游戏的内容方面, 故事模式其实说不上精彩, 的确Boss战的演出令人相当难忘, 可惜支线任务、道具收集以至于隐藏剧情和人物的收集说不上耐玩。单一流程大概在9小时左右, 而全收集大概就15小时。在故事模式里最精彩的Boss战达到了S评价后就没有再尝试的必要、而全人物好感度最高和全卡片收集都是钱能够解决的问题。如果是单机流程的话, 的确不能让玩家爽得太久。
离开了故事模式, 本作还是一款FTG类游戏, 「对战」仍然是最重要的一环。作为一款FTG, 没有对手一同切磋和琢磨, 老是和那些AI对战会是相当没趣, 而且缺乏成就感。在这个充满自Ban与被Ban的年代里, 在国内手持360版本而又愿意网战的玩家到底有几人呢? 本作对战的系统、演出和平衡性上都对于网战作出了针对性的调整。只要是FTG游戏, 缺乏旗鼓相当的对手是不能感受到真正的乐趣。没有网战, 只玩了单机流程的玩家最多只能享受到4成不到的乐趣。
如切如磋, 如琢如磨。这样才够意思!
最后, 我还是想要更正几个误区。很多人都说, 奥义缩短了是为了网战而作出的调整, 其实是为了让游戏的节奏加快, 而且招式的使用上变得更连贯自然; 很多人说奥义作出了很多删减, 只有两招奥义YYB的终极奥义、YB的普通奥义, 但其实普通连技配合上、下、左右也会使出了一些忍术招式, 而投技(RT或LT+B)也是一种忍术的演出, 例如小李的表莲华就是投技; 有人说呜人没有大玉螺旋丸, 拜托请看连技表, Y+B(紧按)就是大玉螺丝丸; 亦有人说狐忍是因为平衡性而永世入不了「斗剧」, 拜托回去补补课, 能入斗剧的大多数是以AC(街机)游戏为主并针对Joystick进行操作的格斗游戏。对于平衡性一点, 我只能用一句说话:「要是没讲平冲性, 一上来就放个螺旋手里剑, 还有角色能站着么?」
大玉螺旋丸并不是只有剧情才有的...
木之叶旋风!
本作推荐给
(1)喜欢非本格派FTG (2)对动漫改编游戏有爱 (3)要感受动画与游戏的完美结合 (4)不介意英文字幕的 (5)火影Fan们
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火影忍者
疾风传
究极忍者
风暴2
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画面 |
声音 |
操作 |
游戏性 |
游戏系统 |
总评 |
9.5 |
8 |
9 |
9 |
9 |
9 |
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