结语
文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射的说“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?在不少人眼里“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那也是“文化隔阂”;那么台湾人也爱打棒球,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面,南方人爱吃米,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步,中国游戏饭既有欧美游戏迷也有日式游戏饭,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。直到90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生,面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日本RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服握着手柄轻松的观看剧情。欧美RPG从建立人物到对话,都需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就说他11岁的儿子接受不了《星球大战旧共和国武士》之类作品的信息量。
《最终幻想12》及《无尽的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响
长盛不衰的《最终幻想11》,来自于《永恒任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想11》就是披着一张日本皮的《永恒任务》
《神鬼寓言2》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异色之作,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满
在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》,《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《神鬼寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手丰富有趣的社交系统。日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想12》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本著名制作人崛井雄二,坂口博信,松野泰已等人都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到国内网络游戏往往使用了多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上《巫术》和D&D血脉的延续;SE的《最终幻想11》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是因为他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控,而其严格数值控制的思想其实也自D&D而来。讽刺的是,国内玩家为“欧美日本RPG”咬的死去活来的时候,欧美日本的同行却从没放弃学习对方。对于国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?
狮头(Lion Head Studio)国之主,吹牛界之王Peter Molyneux宣布了《神鬼寓言3》的开发。坠落于草丛的王冠不仅代表了一场奇幻世界的共和革命,更重要的是,他说《神鬼寓言3》还将掀起一场RPG界的革命,证明现在美日所有RPG20多年来的发展道路都是错误的。不管如何,这句话有一面绝对没错:谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子呢?
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