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游戏产业的元老 简谈STG射击游戏发展历程
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  在闪亮银枪发售后的三年,treasure再一次制作了一款被后世称为神作、经典的游戏,它就是大名鼎鼎的《IKARUGA(斑鸠)》,关于斑鸠的种种好处我就不再赘述了,已经被说得太多,相信很多即使不玩STG的玩家也因该听说过这款作品吧。斑鸠之所以能为广大玩家津津乐道,其主要原因就是游戏独创的双属性系统,斑鸠里机体有黑白两种属性(自己与敌机都有两种),当自机为[白]时,[白]的敌机弹丸可被吸收,[黑]的则会立即over,反之亦然。当自机属性与敌机相反时射击敌机,攻击力为同属性的2倍。而且游戏的连击系统也非常独特,只有击破三架同种颜色的敌机,才会算一个连击,途中只要一打错,则前面的连击都会归零。在这些特殊的系统下,传统的避弹、射击概念已然不再适用,通过两种机体属性的变化,游戏的玩法与其他STG发生了截然不同的变化。

STG

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  被称为“闪亮银枪2代”的《斑鸠》与《闪亮银枪》有不少相似之处,《闪亮银枪》剧情关键物体“石状物体”也出现在《斑鸠》游戏的最后。05年曾传出“闪亮银枪3代”正在XBOX360平台上制作,如今看来早已夭折。

  然而,虽然斑鸠在弹幕STG史上是极具创意,广受玩家的喜爱,但它的受众面依然有限,无论优秀与否,STG毕竟始终是需要深入研究才能玩好的,即使一般玩家受口耳相传效应去接触这款游戏,也会被其游戏难度吓跑。

  随着弹幕STG的发展,游戏内的弹幕也越来越密集,2005年,cave在PS2主机上发布了一款叫《虫姬さま(虫姬SAMA)》的原创STG,其弹幕之密集在当时可谓STG第一。

STG

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  虫姬的三种难度模式,适合不同级别的玩家挑战。恩,上图弹幕密集程度只是普通级别的。

  同年grev发布了《旋光の轮舞 Revision X》,该游戏被称为对战射击游戏,游戏以一对一对战进行,虽然有改变,但还谈不上创意。事实上就犹如BOSSRUSH而已。

  时至今日,虽然XBOX360上还是有很多弹幕STG移植发售,但因为其难度大,门栏高,小众化,已成为冷门系列游戏。不仅在国内玩的人少,即使在STG的起源国日本,也鲜有人玩,360上的销量最多不过上万,有些则只有几千甚至几百套的销量(不过360在日本装机量也很少就是了)。难道STG未来的结局终究只有灭亡吗?

  最后,请允许我用佐久田中的话来结束这段STG的介绍:它就像跑马拉松一样艰难,它就像爬山一样痛苦,但它也给我们带来了无尽的快乐,STG就是这样痛并快乐着,尽管这是一个虚拟的世界,我们仍要去努力的实现自我,这,就是STG所吸引我们的魅力。


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