游戏业界的构造应该改变了吗?
索尼CEO平井一夫畅谈PSVita的初衷及发展战略
西田:笔者个人现在有着一个很大的疑问。那就是一次用几千几万日元的高价来负担内容和设备的世代正在结束,长周期的商业模式越来越难成立的问题。和和游戏开发者,还有影像界人士对话的时候,经常提到这一点。
不只是转移到智能手机的社区游戏的方面,常有意见说对于现有的游戏要加快周期,加速转移用户的兴趣。
也就是游戏业界的构造是不是有必要改变呢?希望平井先生能回答一下这个问题。
平井:你说得没错。网络和网络硬件已经实现了抑制初期开发成本,通过免费游戏,道具收费等小额收费的方式进行运营的商业模式。尤其是像VITA这样对网络服务依赖度高的商品更是如此。
极端情况也有人采用很少量的原创游戏,剩下全部用小额收费维系的模式。而一般正常情况都是盒装零售游戏和此类方式混合的模式。当然,我们是传统的投资,以创造作品维持商业运转的形态。
无论何种方式都是可以成立的,可以整合进自身的经营模式中维持下去的。我认为这是当前时期的魅力。对此大家有着各种各种的意见。
能观察到的一点就是,即便是PC游戏,小额收费也在发展壮大,积极采用这种方式的发行商正在增多。
西田:对游戏来说,包装零售游戏是非常重要的,这一点没有变。E3就是为这个准备的场所。另一方面,E3上就没有让人惊异的“社区游戏”,“那种东西只是流行一时,不是本质”的说法也时有耳闻(尤其是在E3这种场合)。包装零售游戏是有市场的,不能忘记还有很多人热衷于此。
PS VITA将随时随地通信作为前提,正是基于对上述环境变化方向的掌握,还有对游戏制作方商业模式选择自由度的重视。
关于PSVITA通信方面,还有一点让人留意。就是3G型号价格299美元,29980日元,通信费用到底如何,契约价格又怎么样,情况都还不明了。即使找到了平井先生,也是还没有到可以置评的阶段。
平井:手机行业人士对于手机方面有着各种知识。但是随时保持网络连接的游戏设备对他们来说也是新体验。PS这样的商业规模,用户的喜好等等我们都进行了信息共享。反过来,我们也是第一次尝试手机相关业务,也学到了手机业务是什么样子。通过相互了解后,下面正在尝试在其中能实现什么样的细节。
我们和通信业者都进入了新的世界,两方的协商已经开始了。
虽然现在还没到公开详细的阶段,关于和AT&T合作的理由是什么,是这个问题是吧?都是在与其协商中确定的。期间发生了各种事情,因为是美国方面的事务,我认为这样选择是对市场有益的。
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