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稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(完结篇)
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其实我想做经营——社长的工作只有两个

  记者:但是如果您独立出来的话,大概就会变成社长了。您在这个位置上有什么抱负吗?

  稻船:其实我想做经营。

  记者:一般人都不想做的。

  稻船: 是啊。(笑)但是,回到我们最初的话题,其实45岁左右的制作人不是有很多吗?让他们做经营就好。

  记者:为什么?

  稻船: 45岁的话,作为经营者还是比较年轻的吧。这类人在经营的立场上,会想起自己以前的辛劳,会为20岁、30岁的年轻人创造一个好的环境,制作出佳作,取得成功。这样也不错。这甚至会促进业界的发展,玩家肯定也是欢迎的。

  记者:这也是培养后辈啊。

  稻船: 还有,做了DALETTO的社长之后,我觉得社长的工作很简单。数字上的东西交给专业人士去做就好。真正重要的只有两件事,评价员工和讲述梦想。只有这些。如果不表明你的梦想,大家就不知道前进的方向。

  记者:特别是这种工作,其业务内容常常不会拘泥于数字。

  稻船: 没错。不用在意成本率,也不用去规定效益要比去年增长百分之几。这些都不是梦想。

  还有,我认为鼓励员工去自主思考是很重要的。这个方法既有优点也有缺点。特别是像我们这种工作,用命令是喊不动员工的。就算说了“我想要这种游戏,这里要这么做”,员工也不会行动的,因为不想去做。

  记者:我想那只是任性罢了。

  稻船: 那也有可能。(笑)这种时候,大家一起做就行了。比如跟员工说:“我在考虑这样的僵尸游戏,现在我想这么做,你觉得这里出现什么僵尸会比较好?”

  记者:通过诱导来加入项目的制作。

  稻船: 对。员工回答说“啊,那么像这样的怎么样?”就ok了。我会说“哦,这个不错,就它了。”当然,我自己会有几个答案,不过诱导员工做出类似的回答时,他会觉得自己的意见被采纳了,而我有时也会茅塞顿开。这是一个对于双方都有好处的方法。当员工的意见被采纳的瞬间,他就会觉得,这个游戏从“稻船随便做的东西”变成了“我的游戏”。

  记者:在那一瞬间,制作游戏的动机也发生了变化。

  稻船: 还有要经常做的是,我举个例子吧。比如我发出指示,说“去北面”。这是命令。但是,我不会指示去北面的方法和规则,全凭员工的自由。你可以乘出租车去,也可以坐电车去,也可以走着去。除了最重要的部分,其他全部由员工自己支配。例如人设,真正重要的部分我会自己把握,其他的就让员工随意发挥。

  这时,这个游戏就变成了员工“自己的游戏”,动力当然也就不一样了。虽然为了不偏离原定轨道,还是需要一些调整,但是这样做了以后,如果那部作品大卖了,员工会更有自信,会更加努力。

  记者:那之前您所说的这个方法的“缺点”又在哪儿呢?

  稻船: 这样坚持做下去之后,一定会有人觉得“没有稻船也能做啊”,就会变成我指示向北走,最后却会向西或向南走。尽管如此,我仍然觉得,这个方法具有很大的价值。

 
 
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