游戏开发者和制作人完全不同——是从0到1,还是从1到10
记者:稻船先生,差不多到时间了吧。
稻船:真的啊。已经谈了将近三个小时了。
记者: 这次采访与最初的计划完全不同,里面还有一些煽情的内容。最后面对记者的读者,您还有什么想说的吗?
稻船:(考虑了一会儿)突然叫我说,也挺难的。
我想,看记者的人里,一定有很多是很喜欢游戏的。所以,我希望能有更多的机会,让玩家了解游戏,了解游戏的制作,了解游戏业界,当然是通过记者。(笑)
记者:我们会努力的。
稻船: 现在的媒体上,全都是新作的消息——当然这也是很重要的——但是好的地方和坏的地方,有一些被隐藏的内容并没有出现,只不过是从游戏发行商那里得到的消息而已。但是,我希望让游戏开发者越来越多地走上台前,展现出好的一面,暴露出不好的一面,让玩家对于两方面都有所了解,然后再决定是叫好,还是开骂。
CAPCOM公司也是,我希望今后不要只看游戏招牌,还要看是什么人制作,以什么心情在制作。我觉得像记者这样的媒体就很好,可以深入探究到这一步。如果都像这样的话,业界就会改变吧。我接受过许多采访,都不能说真心话,以前经常这样,现在也不少。
记者:有时确实是这样。问一些不值一问的问题,或者问一些像官方声明之类的东西。
稻船: 对吧。但是我觉得广大读者也不会想看这些东西的。形式上是制作人在做访谈,但最终只是在打广告。
我认为,其实广大读者想问的,是制作人的心声,是被隐藏的内幕,是制作中的辛劳,是更加深层次的东西。没错吧?
记者:您说的完全正确。
稻船: 我想把这些东西传达给玩家。如果传达到了那最好,不过我对这方面不在行,最后多是得罪了大家,但是我只是想尽可能直接的告诉大家。
我希望玩家们在看到了这些东西以后,在理解了这些信息的基础上,再决定是否支持。
最后顺便说一句,游戏开发者是从0创造出1的人。现在社会上的大部分开发者或制作人都是从1做到10。这两者完全不同。各位记者的读者请理解这一点,把开发者按照开发者的标准来进行评价。
记者:但是要让玩家看透这一点,现实上讲是不可能的。
稻船:只看像记者这样的媒体上的采访报道,也许不能体会到吧。
记者: 确实如果不是游戏开发者的话,是无法解释游戏理念和背后的制作意图的。只能谈谈游戏系统、新的规则、游戏角色、销售目标之类的。当然有时也会说一说背后的制作意图和心声。不过最后发行商都会在检查原稿时删得干干净净。(笑)
稻船: 啊,原来如此。(笑)但是我觉得这种地方倒是最好理解的。我之所以能承担许多游戏的制作工作,就是因为我只把从0到1的部分完美地做好,之后的事情就不做了。
记者:原来如此。这样有很多事情我终于能理解了。我还在想您是怎么同时做30部游戏的。
稻船: 基本理念定下来之后,像服装的颜色、背景色、界面的设计之类的,其实都不是什么大问题。可是不知道为什么,很多人都想对0到1以外的部分指手划脚。不仅如此,有很多人还想插手去做。这样一来就不能同时制作复数的游戏了。
记者:那是因为从1到10的工作好像很有趣啊,我能稍微体会到他们的心情。
稻船: 是的,我知道。但是最终这对谁都没好处。对他们本人也是如此。假设制作一部游戏大作需要三年,那这三年都耗在那上面了。这样整个业界20年也只能出7部游戏。理念统一以后,就把它交给优秀的制作者,自己去做下一部,这才是理想的布局。
记者:然后那个“优秀的制作者”不管是国内的还是国外的都可以。
但是对于那位从0做到1的人,在业界还没有一个“地位”或“名称”。
稻船: 不是制作人,也不是监制,就叫“创意者”好了。没有一个正式名称,是因为敢挺着胸脯说“我创造了这个理念”的人还很少吧。
当然,不是说只有这个创意者才是了不起的人。没有从0做到1的人,做不了游戏。没有从1做到10的制作者,也做不了游戏。这一点必须要理解。这两者的作用是完全不同的。如果是记者的各位读者,应该能够理解这一点,我也希望大家能够明白。
可以的话,希望玩家多看一些不错的报道,了解各种信息,之后再对作品的好坏做出评判。
记者: 谢谢您接受我们这么长时间的采访。下次再见面时,一定会是新公司里的稻船先生了吧。加油。(全文完)
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