四、其他细节
上面也提到,美少女游戏系列的多分化已经很常见,甚至涵盖了不少其他游戏类型,除了我们常见的文字冒险类外,还包括RPG、ARPG、SLG、模拟交流类。从产业上,美少女游戏产业受到特殊限制(如年龄、面向层等),在开发投入过程与回报的关系容易产生的结果是无法具有一般家用机游戏的销量情况,这也是和同类游戏在技术层面上投入不需要太高的情况有着一定的联系。而同类游戏更可以多次重复采用相同的脚本引擎、背景作画、材料压缩打包等。比如目前主流采用的Kirikiri2的压缩引擎算法在2010年的作品就占据了170多款,而另外著名的Visual Art's开发的RealLive也在很多公司中使用。
产品一般考虑的成本问题大致为版权、声优、音乐制作、宣传等部分,而美少女游戏在判断其是否为成功的作品上也分为商业上的成功和用户层上的成功,达到前者的要求需要更大的投资,如2009年柚子社的《天神乱漫》(2010年3月移植PSP),就采取了先行宣传政策,在游戏推出前就展开了大幅度宣传,各种角色单曲、原声CD和宣传海报、收藏品等在游戏还没面世就已经铺天盖地了,这就是宣传部分的成本带来商业上的成功;用户层上的成功则是指作品推出后,玩家对作品满意程度高而带来的最终实际效益成果,这类作品较多会出现“被埋没的神作”、“无名佳作”等的现象,一方面是受产品特殊限制带来的用户层数量的关系,另外一方面也和同类作品大量泛滥有关,细心的玩家要寻找一款佳作,用大海捞针来形容的确是丝毫不为过。
▲同为むりりん担任人设的《天神乱漫》,PSP版新追加的角色总感觉…
另外一方面,同时也有不少商业层和用户层上同时获得成功的经典作品,如前面提到的《初音岛》一系列的作品,也正因为有着这么一个成功的系列,马戏团也就堂而皇之地靠这个系列一直吃老本来维持着。而通过成功的作品给予用户层良好的印象,就可以留下固定的用户层,即我们所谓的FANS或者是“厨”,如常见的“键厨”(Key社)、“叶子厨”(Leaf社)等就是很常见的例子。而作品中某个特殊的印象也可能会激发潜在的用户层,例如一款游戏的剧本非常出色,就会引发潜在的特定剧本家爱好者,较常见的则会引发出画师的爱好者,这些都是制作公司所瞄准的方向,而另外一方面,画师的情况下容易派生出漫画、动画的需求,剧本师爱好者则容易派生出轻小说的需求。这就是潜在用户层上成功的一个重要点。
鉴于美少女游戏文化的特殊性,不论是规模上还是销量上,都不能做得如同家用游戏一般大型,不过却成为了ACG产业中重要的一环。玩家用户层不论是用什么样的态度对待这么一个文化,都会成为美少女游戏文化的有形或无形的资本。
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