=====游戏模式===== 相关设定 T-ENG: T-ENG就是Thermal Energy的简称,也就是热能,是EDN3上特有的能源资源。T-ENG对于EDN3上的所有生物来说都是不可或缺的生命能源,不仅AK对其赖以生存, 而且人类想要在寒冷的EDN3上生存下去也不得不四处收集T-ENG。T-ENG也能用于军事用途,VS和激光武器(热能武器)甚至是 Harmonizer等都是利用T-ENG来启动的。在游戏中,要获得T-ENG一般有四种途径:杀死敌人获得、打破贮藏罐获得、开启信息站和通过热能发 生器获得。 Harmonizer: 装备 在手腕的维生装置,由热能启动。启动时会消耗热能,但是却能带给使用者超人一般的痊愈能力。 AK: AK其实是Akrid的简称,Akrid是人们给EDN3上的 原生生物起的笼统的名字,EDN3上的所有原生物种都可以被叫做Akrid。不同物种的AK大小差异很大,不过即使是目前发现的最小的AK仍然有成人大小 的身躯。而G级AK(Category G Akrid)则是为巨型AK专门划分的类别,其中有些AK的躯体大小甚至可以媲美一座山丘。由于求生本能,AK都会被热能所吸引,因此带着热能到处跑的人 类基本上随时会遭到AK的袭击。而如果携带有大量热能,例如巨型热能武器或集中运输热能的运输工具,则甚至可能引来G级AK的攻击。 经过多年 的试验,NEVEC掌握了一套控制中小型AK的方法,为AK披上装甲和炮台,从而变为NEVEC的重型移动兵器。
体型夸张的G级AK VS: Vital Suit的简称,最初是EDN3的人们为了同凶猛的AK战斗而研发的作战兵器,多为单兵操作;而后期则演变成了雪贼们战争的武器,衍生出了可变形和多人操 控等新型VS。只要不是小型VS,不少中型VS都带有侧把手可以供其他同伴擎在VS上,从而利用VS的机动性。部分VS甚至带有炮手座,这样的VS其驾驶 员只能负责VS驾驶和一门普通火炮,而炮手则可以控制炮台和可拆卸的常规VS武器。大部分VS的武器可以手动装卸,而且即使不装在VS上也能由人来直接使 用,不过由于VS武器的体积和重量,使用者的机动性将大打折扣。
强调合作的三联座VS Data Post: EDN3的殖民者散落在各 地的信息收集装置,激活信息站能为覆盖范围内的使用者提供本地信息支援,其中最主要的就是地图信息。信息站本身还贮存了可观的热能,而激活者则可以享受到 这热能补充。在游戏中信息站的功能相当于重生点,因此激活所有可用的信息站对任务成败是至关重要的。
一座激活的信息站将会为周围的友军带来强大的战术支援
物理引擎: 这并非游戏设定 的一部分,不过值得单独拿来说说。在地表上,我想说游戏的物理做得很不错,特别是爆炸的特效,而且人物行动的动作和受到攻击的反应也很真实,反映了装备的 厚重感和人类比较真实的运动能力。许大部分玩家抱怨说为什么敌人的攻击这么强劲,一击就把我打空血了?这是由于游戏的真实设定而产生的结果,想象一下被那 么巨型的怪物拍一巴掌,不残废才怪了。而为了强调Harmonizer的作用,系统一般不会让玩家马上死掉,而是变成空血状态,让玩家有一丝求生的机会。 除非是红血状态下遇袭,那么玩家就会被击杀。 可是,这仅仅是局限在地表上,当玩家进入水下或太空环境中时,物理定律就有点奇怪了。在这两种环 境下,只有跳跃和下落真实反映了所受重力的减弱,但是奔跑、翻滚和钩索运动却完全和地表上毫无差别。在太空环境中,武器的后坐力也没有得到任何体现,当发 射大型的VS火箭时,人物和在地表的行为一模一样。但是根据物理定律,就算角色没有被反方向轰飞,至少也应该要向后移动一段距离。 系统对于惯 性也没有好好体现出来,这无疑限制了钩锁的应用。就算在地面上惯性的作用不明显,至少在水中、太空中用钩索进行大跳跃的时候也应该体现惯性前移。
进行模式 LP2的战役模式是通 过玩家扮演不同的角色,通过不同视角来体验同一件事并由此展开剧情的。一开始各个势力的任务看起来毫不相干,不过他们之间却有着微妙的联系,并在最后将所 有事件联系在一起。这样的剧情展开模式不得不说是一个新尝试,同一代的模式有很大差别,而剧情方面同一代的故事也是关系甚微。不过既然是改变,肯定有人喜 欢有人抱怨。这样做的好处是可以方便地制造悬念和伏笔,并在最后大集合的时刻带给玩家一丝激情和感动;可是缺点也很明显,没有主角没有名字,前期剧情很零 散,玩家可能会玩得不明所以,感情也找不到一个具体的个体来寄托。当然游戏要这么设计的话,也没办法弄一个主角,否则就会有好多个主角了。况且游戏强调联 机攻略,联机的4人之间应该是没有主角配角之差的。
游戏中没有主角,角色既没有名字也没有全脸像,很难知道谁是主要演员谁是便当男 (感谢小M提供图源,此图为 360版视频采集卡截图) 整个战役分为六个章节加一个序章,除序章外每个章分为3~4节,而玩家必须要一次通过一节游戏 进度才会保存,也就是说在战斗当中是不能中断游戏保存进度的。序章分为A/B两个路线,在玩单人的时候玩家只能进行A路线,而在联机时则又系统随机将玩家 平均分配到A/B两个路线。游戏的第三章无疑是最有魄力的章节之一,可惜第三章非常短,共有三节,每节只有一个场景,而第四章又稍显冗长……LP2本该在 剧本划分方面做得更好。整个战役模式支持线上最多4人分屏最多两人合作攻略,但是玩家不能加入已经进行中的游戏。当玩家进行单人游戏时,会由玩家选择AI 数量,电脑自动控制AI玩家。不得不说LP2的电脑AI确实令人失望,某些关卡如果不和人类玩家合作的话困难程度会大大增加。而游戏的整个剧情由于本人还 没有打通,因此就暂不作评论了。
游戏通过互相独立的势力以章节的形式来展开剧情 (感谢小M提供图源,此图为360版视频采集卡截图) 在战斗中,玩家会沿着系统既定的路线来进行游戏。当有具体路标的时候玩家可以很容易知道自己要去哪里,不过当没有这个具体路标,而是要玩家完成某件事或 者消灭某个敌人的时候,许多情况下游戏给的提示则有些欠缺。当不知道现在要做什么的时候,玩家可以通过打开PDA查看GJ成就表来获得某种程度上的提示, 因为完成任务目标通常会奖励GJ成就,而GJ成就会列在成就表里,因此查看未获得的GJ成就就可以获得一个大体的提示。不过即使是这样,有时候玩家仍然不 知道具体应该怎样做。比如说在沙漠中对战巨大沙虫时,玩家就只有一辆刚刚抢来的列车和一门巨型轨道炮,可是轨道炮具体要怎么操作?冷却剂是什么?起重臂如 何使用?游戏完全没有给玩家一个具体的解说,这也是IGN给LP2评低分的原因之一。
轨道炮的操作过于繁琐,除了右上角的抽象提示图玩家缺乏详细指导 (感谢小M提供图源,此图为360版视频采集卡 截图) 自定义及收 集要素 游戏在强调多人联机的同时也强调了玩家角色自定义和收集要素。在线上对战时玩家可以选择多个势力的角色,而 每个对应势力的角色又有独立的经验计算。玩家可以通过使用这个角色进行线上对战或者进行对应势力的战役来提升等级。当角色每升10级时就会获得奖励内容, 包括有武器、自定义外观等等。除此之外,武器、技能、称号、表情动作等自定义内容还可以通过进行战役模式拾取奖励盒(见下文)来获得,或者通过摇贩卖机 (见下文)随机获得。玩家自定义的角色在战役模式和对战模式都通用,外观、武器、称号、技能等等全部保留。
战役中获得的奖励盒 奖励盒: 玩家在进行战役模式的时候,杀死杂兵有一定几率会掉出奖励 盒,除此之外消灭BOSS或某些高级敌兵会100%掉落奖励盒,盒子存在一段时间后会自动消失。奖励盒在游戏中被称为“[?] Box”,内容可以是用于贩卖机的点数或者任意一种自定义要素。不过从本人目前为止的战役经验来看,盒子掉出自定义要素的几率非常小,目前我只从盒子中获 得过两个称号,其余全是点数(估计几率可能与游戏难度有关)。奖励盒可以在每一节结束的战绩点算画面中打开查看。
自动贩卖机: 在自定义界面按三角可以打开自动贩卖机,每使用一次花费 2000点数,结果是随机的,有可能是武器、技能、称号、表情动作中的任意一种。后两种的概率比前两者要高,而获得武器的概率最小。当花光所有点数也没有 抽到想要的东西的时候,玩家可以选择不按圆圈退出并保存,而是直接强行退出游戏,这样的话抽奖结果就不会保存,玩家进入游戏的时候点数会全额返还。用这种 方法可以一直抽到想要的东西,不过比较花时间。
技能: 玩家角色可以装备两个技能,有部分技能会一次性占用两个技能槽。一开始玩家会拥有两个基本技能,一个是让 热能平时保持不下降(不然的话就算是满血也会慢慢消耗热能),第二个是当热能为零时生命值不下降(否则当热能耗光后会开始消耗生命槽)。合理安排技能可以 让玩家在战场上的能力获得提高,当然不同的技能也是有各自专精的领域的。目前我获得的附加技能有:快速返战(加快重生以及开启信息站的速度,一个人开启的 速度和四个人一起开差不多)、VS专家(增加VS的装甲值和减弱热能消耗量)、热能武器专家(减弱使用热能武器时的热能消耗量)、超级巨星(敌方雷达照 常,自己的雷达失效,增加获得的经验值,占两个技能槽,高玩专用)……
武器: 武器自定义可以定义玩家所属的武器,而武器分为轻武器、近距 离武器、重武器等多个种类,当玩家自定义武器后,获得的该类武器就会变成玩家自定义的武器。比如说地方有一把重武器,自定义是火箭筒的玩家就会看见那是一 把火箭筒,而自定义是枪榴弹的玩家则会看见一把枪榴弹。无论怎么定义武器,在游戏开始时手里拿的总是标准武器,也就是自己定义的机枪类武器,除非对战的时 候修改了武器限制。
外观: 玩家可以使用 获得的各种自定义部件来修改角色的外观,不同角色的部件不能共用。 称 号: 玩家角色的称号,基本上没有实际用处,贩卖机吐出称号的时候许多人的心情就是“又栽了”…… 表情动作: 玩家按“START+左十字键/右四键/LR四键”可以做 出各种预设的动作,和《怪物猎人》一样用于团队交流。许多时候在击败Boss后做出某些动作可以获得特定的GJ成就。 =====结语=====
之前得知LP2在IGN获得恶评,感觉相当意外,而在亲自体验过游戏之后,确实游戏某些方面 仍然需要提高。可是看另外一面,游戏的联机要素做得是相当成功的,多人合作攻关的乐趣是单人游戏所不能比拟的。许多关卡确实挺有难度,特别是当单人和AI 玩家合作的时候,敌人的攻击太过猛烈。而和朋友联机攻关的话,只要有组织地行动,没有什么问题不能解决。当几个人聚在一起合力击败Boss的时候,那种成 就感和满足感就是让人忍不住大叫,最好的例子就是在沙漠上操作轨道炮的关卡,当然首先你要知道如何操纵。 综上所诉,如果你有几个认识的朋友, 并且大家都喜欢这类型的游戏,那么我将会激励推荐你们购买此作。而如果你是一个孤胆英雄,那么很遗憾,单人游戏的瑕疵将会让你充满飞盘的冲动。《失落的星 球2》真正的乐趣,和《怪物猎人》系列一样,只有在和朋友联机的时候才能体会。
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