老实说,Elika其实只是那些玩家在游戏里多年常用的动作的一种表现形式而已。二段跳玩家想必都见过,魔武双修的主角也很常见。而育碧的创新之处,在于将这些普普通通的游戏元素用物化的形式表现了出来。Elika是游戏中自然延伸出的一个部分,很容易就让玩家对其青睐有加。
而王子的其他操作也跟操作Elika一样简单。每个功能对应一个按键。一个键对应各种移动,一个键对应挥剑,还有一个键对应手套。在跑动和战斗时均成立。于是,当玩家在对抗“战士”——巨型的石像生物时,凭借直觉便可以知道,想从对手的胯下钻过去的话,用移动键即可。简单好用是本作设计理念中的前提性要点。其实,有时候因为太简单了玩家反而会下意识地把事情想复杂。
玩家在这个世界中自由奔跑,做出一连串各种各样的移动动作时,一开始总有点难以与过去多年来玩动作平台游戏养成的习惯相融合。但是本作其实比系列作品和其他的同类作品简单(而且很多方面要好得多)。玩家无需计算提前量,跳跃也没有什么准备动作。因为玩家可以随时从墙壁上跳起。如果玩家刚跳到一面墙上就按跳跃键,无需什么准备,王子就会即刻跳起来。
要想玩好本作,玩家得学会放松(你没看错,放松),感受王子移动的节奏。在自由奔跑时对手柄满怀深仇大恨般地猛戳按键不会有任何效果。节奏更加类似于:跳,停,跳,停,跳,叫Elika,停,跳。掌握正确的节奏后视觉效果会很华丽,而且动作场面也充满流畅性。如果玩家无法掌握节奏,后果就是王子不得不在平衡木和柱子上走走停停,等待合适时机。节奏掌握好了之后,游戏会提供王子的和Elika的养眼的动作场面。让人感觉就像是在玩太阳马戏团的游戏一般。
不过游戏系统并非毫无瑕疵。有时候,玩家以为自己能够安全地着陆到一块低地上,但是却不行,而原因却是游戏开发者想要玩家以某种特定的路线才能到达那里。而且,不只一次我碰到跳的方向不是我想的方向(这种情况主要出现在跳离柱子时),或者好像因为我在道上走得太顺而让我从岩崖上脱落……幸好,这些情况只是例外而已。本作绝大多数时候都进行得很美妙,营造出了无与伦比的行云流水般的流畅感。
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