战斗也遵循了与移动相近的设计理念,不需要一个键按到死,而且这样做在波斯王子的世界里简直是罪过。战斗其实就是一连串充满韵律的连击。玩家不必如临大敌,摆出严阵以待的架势,而应该放松,与环境和敌人融为一体,且看王子那让人叹为观止的招式即可。
本作从基础的四个键(剑、手套、Elika和移动)拓展出了相当复杂深奥的连击谱系。当玩家发现了如果使连击畅快地持续下去而不中断的奥妙之后,便可以打出几十下华丽的连击了。所有的战斗都是一对一的(算上Elika的话是二对一)。所以育碧便有很大的自由来控制视角,营造出更加具有电影效果的体验。而且,既然玩家一次只与一个敌人决斗,那自然别妄想战斗能简单到哪里去。AI相当难,而且会根据玩家的水平自动调整。如果玩家战斗拿捏到位,那么AI就会频繁地格挡,攻击欲望也更旺盛。反之,如果经常被敌人打得四脚朝天,那AI也会闲散下来。游戏中玩家无法特意调节战斗难度,但是就我而言,与AI火热地干架可真是乐事一桩。
而面对高难度AI唯一的讨厌之处,就是AI会更频繁地进行QTE攻击。而连着遇到三四次的话,原本行云流水的战斗就被镜头的切换弄得支离破碎了。此外,每个敌人只会三四种攻击方式,所以要不了多久玩家就会开始厌烦。更重要的是,每个boss玩家恐怕要打五到六次才行。我很享受与各个boss战斗的过程,难度逐渐上升,而每次的场地也让战斗的感觉有所差异。但是QTE出现得总是太频繁,大煞风景。
要习惯战斗的节奏可比习惯移动的节奏难得多。可能有些玩家会始终都无法把旧有的习惯抛之脑后。而无法习惯本作的节奏的话,可能玩不了多久就玩不下去了。本作并不是适合所有玩家的游戏。如果有玩家对这游戏本来就兴趣寥寥,那还是别打这游戏的主意比较好。而如果玩家能够以体验的心性来参与王子的冒险,而不是把这游戏当做一款砍砍砍的过关游戏,肯定能在游戏中获得独一无二的享受。
不过,就算战斗或者移动棘手,玩家也可以放一百个心,不用担心死亡。不论如何,Elika肯定会把玩家救回来的。就算跌下深渊,Elika也总会伸出援手,把玩家送到刚才的立足之地。而如果要被某个敌人砸扁了,Elika也总会及时帮玩家化险为夷。虽然敌人因此会有机会回复HP,不过很赞的是战斗节奏并没有因此而打断。尽管本作的难度因此而有所降低,不过探索的自由度也因此而上升了。玩家可以像《刺客信条》里的阿塔伊尔一样向着深渊纵身潇洒一跃,去够到隐藏的“光明之种”,不用担心掉下深渊有什么不利影响。
对于本作不设置任何严重的消极惩罚的设计,我没什么意见。毕竟,玩家越纠结于死亡,就越难以投入到游戏里的景色中。不过对于游戏里的某些人性化举措,我对育碧还是抱有微词的。比如需要二段跳的时候,背景会失色;敌人想要反击时,格挡键提示会在屏幕上闪烁。而且玩家想要难度的话也无法把这些提示去掉,以至于有些时候玩起来产生了在迪斯尼乐园坐欢乐列车的感觉。诚然,玩家手中握着方向盘,但是方向却已经定好了。我举双手赞成育碧为扩展用户群而作的设置,但是育碧也应该为我们这些“真玩家”着想一下啊。
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