这些陷阱还会叠加,就是说,到了最后一关,玩家将会看到全部四种陷阱层层叠叠地铺在前进的路上。这种境况会极大地改变在各个地区移动的难度。在爬螺旋塔到达皇宫顶层时,如果没有蝙蝠追着玩家,没有破败的震动在墙上上下移动,没有黏黏的黑色柱子在王子跳起时抓住王子的脚后跟,那感觉真是完全不一样哦。
我之前还有点不相信,只是加一类陷阱到一片地区的话能对游戏流程有多大影响,不过事实说服了我。不过我要告诉玩家,就算四种陷阱都出现时,本作的难度也没增加到哪里去。因为从一个踏脚地跑到另一个地方的途中基本不需要停下几秒来歇歇脚,多数的陷阱只要一开始就算准时机的话就能够解决掉。只要行进的步子恰当,陷阱什么的根本不入玩家的法眼。不过育碧用这些陷阱营造了很不错的紧张感,让人感觉玩家实际上是千钧一发地躲过了破败之柱的袭击——不过这种危机感一般只是幻觉而已。
玩家在穿越破败之地时,会感觉到有好像整个地形都在把玩家引领到某个方向,场景也会有似曾相识之感。不过,在这片土地跋涉的成就感也很让人满足。到达治愈之地后,Elika能够消除这块地方的破败。破败之力祛除后,醉人的草地、轻盈的蒲公英、跃动的蝴蝶随处可见。先前那块不毛之地变了。阻挡玩家探索的破败之墙烟消云散。这正是《波斯王子》在众多游戏中鹤立鸡群的地方。
不过,已经治愈的地区逛起来就没什么意思了。把打过的关卡再逛一遍一般都是恶劣的游戏设计的代名词。不过在本作里把治愈的地区再逛一遍是有目的的。在治愈一关后,45个光明之种就会出现。种子的作用是取得Elika的新魔法。这种光闪闪的球球多数都只要玩家沿原路走一遍即可获得。如果想要收集齐1001个种子来获得隐藏造型的话,就要掘地三尺才行了。不过,付出的回报肯定是值得的。
就算受到了破败之力的侵袭,波斯王子的世界依然美得让人动容,更不用说治愈后的无限风光了。我甚至时常会产生人在画中游的错觉。本作的四个地区格调完全独立,但都在幻想和现实当中找到了完美的平衡点。如果游戏时不花点时间停下脚步,站在高地上俯瞰一下这片绝景,实在是太浪费制作者给予玩家的这份宝贵的礼物了。
游戏的视觉效果并非那种浅薄的色彩和线条堆砌,玩家所游历的每一片土地上都有一个故事。Elika的族人在阿里曼重获自由前就已经遗弃这个世界很久很久了。如果跟Elika对话,玩家可以得知更多这个世界的历史。游戏有个对话键,只要没在飞檐走壁就可以按(战斗时按的话可以问候敌人祖先)。如此一来游戏就有了一些支线对话能让玩家更深入地了解Elika、王子、boss和这个世界的内在。有些对话看似略显繁琐,不过却很好地表现了王子那恶劣的性格(他不耍贱不舒服吗?)和Elika的魅力。王子的话里总喜欢带刺,这一点实在不合我口味,而且他的有些台词实在是叫人哑然失笑扼腕叹息。但是Elika和boss的配音则非常到位,弥补了王子的缺陷。
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