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在灰暗中发展 中国家用游戏机产业解说

而中国的政府部门、社会舆论更为关注的一个问题则是家用游戏机是否是“洪水猛兽”?这非常值得探讨。由于文化差异、产业缺乏规范引导等方面的原因,家用游戏机在中国早期发展时造成了一些不良的社会影响,其被很多专家视为危害青少年的“洪水猛兽”,一度使得这个产业几乎停滞了发展。但是过去8年中国网络游戏市场不断发展的经验表明:游戏其实是有积极正面的影响,例如为玩家提供一种娱乐消遣的方式、锻炼玩家的脑力和操作灵活性等。和网络游戏相比,家用游戏机还有一些有利的因素,例如:家用游戏机是在家中玩,更方面家长监管自己的孩子玩的游戏内容和时间。而且从欧美的发展经验来看,家用游戏机玩家往往比PC游戏玩家年长:例如美国26%的玩家年龄都大于50岁。如果产业得到正确引导,那么家用游戏机是不是能成为一种寓教于乐的娱乐形式?这值得相关政府部门思考。

在此,文睿研究分析了阻碍和驱动家用游戏机产业在中国发展的因素:

阻碍因素:盗版问题、政策限制和文化差异是限制家用游戏机在中国发展的重要原因。


阻碍因素

1)盗版问题

盗版无疑是限制家用游戏机在国内发展的最主要原因之一。从国外的经验来看,XBOX360和PS3硬件销售均处于亏本状态,利润主要来源于正版游戏软件的销售,另外游戏周边也能带来一定收入。目前三大家用游戏机中只有Wii能通过硬件销售盈利。其中:

XBOX360:XBOX360上市之初成本高达500-525美元,而售价仅为399美元。尽管后来成本有较大幅度的降低,但售价也在往下调,目前XBOX360不同版本的售价在199-399美元之间,XBOX360硬件销售仍然处在亏损状态。

PS3:PS3在2006年年底上市之初成本高达700美元,而售价则为499-599美元。随后PS3大幅削减成本,目前的成本约为450美元左右,而其售价则为399-499美元之间,PS3的硬件销售也处在亏损状态。

Wii:Wii在上市之初的成本就仅为158美元,而其目前的售价为249美元左右,是唯一能够通过销售硬件盈利的家用游戏机。

而中国玩家往往习惯于购买盗版软件,这使得主机生产商依靠软件盈利的商业模式在中国则行不通。需要注意的是盗版是中国众多产业发展所必须面临的问题,电影电视影碟发行、唱片发行、个人软件等产业因为盗版的原因在中国都未能得到较大的发展。盗版横行很多方面原因有关系:一方面,我国人均可支配收入还比较低,国家统计局数据现实2008年中国城镇居民人均可支配月收入仅为1244元,难以消费起动辄几十元上百元的正版软件;其次,目前的环境使得用户可以很容易的获得免费或便宜的盗版软件资源,互联网共享和下载工具的流行、盗版光碟制造商众多都使得用户可以轻易的获得免费资源。考虑到这两个因素,文睿研究认为软件盗版的问题在短时间(未来3-5年)都难以在中国得到较大的改善。

2)政策限制

早在2000年,国务院就颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条明文规定:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。….。除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件”。这使得2004年索尼PS2进入中国时也只能以“家庭娱乐系统”的名义。

除了主机进口的限制外,我国对于游戏软件光盘的成品进口以及游戏版权进口都有一定的限制,我国的审批程序和美国等成熟市场相比也存在差异,例如国内的审批时间往往会较长,达到数月,索尼、微软等游戏发行商还需要适应这一点。


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