3)文化差异
文化差异是阻碍家用游戏机在中国发展的另外一个重要因素。在欧美和日本,游戏机能够保持很好的销量,一个重要的原因就是这些国家有很浓重的游戏文化,特别是在日本,甚至存在国民游戏,一款游戏父亲玩了会给儿子玩,家里的人也会经常在一起玩游戏,这对游戏产业的发展是非常有利的。而在中国,因为早期的一些负面的舆论,电子游戏机在国人特别是年纪比较大的人眼中还是“洪水猛兽”,这一点从90年代初小霸王游戏机的流行就可以看出:小霸王当时主打的功能是学习机,这样才能被广大家长接受。从PC的销售也可以看出,父母给自己的子女购买PC主要是因为其学习的功能,而绝对不是因为游戏。所以,这种文化的差异使得中国的父母很难为自己的家庭成员购买游戏家用游戏机。
驱动行业发展的因素:市场需求增长会是驱动行业发展的重要因素。
尽管缺乏正规的销售渠道,但是国内玩家仍然通过各种途径购买到了家用游戏机和游戏光盘,并且在网络上形成了一些有影响力的社区,他们每天在这个社区上交流游戏心得、讨论业界动态,这显示了家用游戏机已经形成了一种文化,也现实了家用游戏机在中国确确实实存在需求。
从未来需求的增长来看,至少有如下两个个因素会驱动行业的增长:
1)玩家消费能力的提高。从电玩在中国的发展来看,在中国1985-2000年接触电玩的很大一批年轻人现在都已经走上了工作岗位,或者进入了大学,消费能力的提高使得他们有能力购买家用游戏机。从文睿小范围的定性研究来看,在某些二线城市家庭,不少孩子已经拥有自己的家用游戏机;
2)家用游戏机的网络化。家用游戏机的网络化是近年来家用游戏机的一个趋势:截止到2008年年底,微软的XBOX live用户数已经达到1700万,而2008年年初这一数据还只有1000万。索尼则宣布其PSN用户数已经达到2000万,而在2008年年中的时候还只有1000万。PSN和XBOX live都提供付费下载,XBOX还提供金会员服务,会员每年缴纳50美元年费,可以享受一些诸如网络对战的增值服务。尽管目前家用游戏机的网络化和中国流行的网络游戏还存在较大的不同,但是这样的发展趋势是有望解决软件盗版问题的。另外一方面,游戏的网络化对用户发展会有很大的促进作用:例如XBOX live的用户为了对战可能会邀请自己的朋友也购买家用游戏机,这为玩家自主发展用户提供了动力。
4. 家用游戏机在中国的未来。
从驱动和阻碍行业发展的因素来看,家用游戏机行业的发展还存在较大的问题,但门槛并不是不可逾越。如果未来的3年内:
1)政府的管制政策松动,家用游戏机行业的投资、进口放开了限制。这是家用游戏机在中国能得到发展的前提;
2)索尼、任天堂、微软等家用游戏机生产商继续推动游戏的网络化,并且有更多中国和韩国的开发商加入基于家用游戏机的网络游戏开发,并推出丰富的符合中国玩家需求的网络游戏,以解决家用游戏机在中国的盈利模式问题。这是家用游戏机发展的基础;
3)家用游戏机生产商能够加大在中国的市场推广投入,影响到20-40岁之间的目标用户,刺激这些用户购买家用游戏机。这是家用游戏机在中国发展的必要条件。
只有以上几个条件成立,家用游戏机才可能在中国得到快速的发展。
从家用游戏机对网络游戏行业的影响来看,文睿研究认为:
首先,除非产业监管政策出现很大的变动,否则家用游戏机不会取得飞速发展,而是会维持现状。零售商从香港、日本等地进货,而玩家也会主要购买水货家用游戏机及盗版光盘,产业会一直处在灰色的发展阶段;
其次,家用游戏机在较长的一段时间内都会是网游行业的补充,未来3年家用游戏机玩家主要集中在22岁以上。由于存在文化差异的问题,文睿研究认为1975年前出生玩家难以为自己的子女购买游戏家用游戏机,只有1975年到1985年出生的玩家成为家庭的决策者时,这批玩家才会为自己的家庭、为自己的子女购置家用游戏机机。然而这一天的到来保守估计也要到2015-2020年间。根据国家相关统计数据显示:1975到1985年间中国出生人口约为2.2亿人,这样大规模的人口足以支撑2000万以上家用游戏机的销量,进而推动家用游戏机在中国成为家庭游戏机;最后,值得注意的是,如果家用游戏机在2015年后得到快速发展,那么会对网游行业会产生一定的冲击。因为如果游戏家用游戏机变为家庭游戏机,那么其用户的分布也会相当广泛。大部分用户游戏的时间都是一定的,花在家用游戏机上的时间多了,花在网游上的时间必然会减少。