从我们第一次看到GDC上的LBP演示算起,已经有相当一段时间了。几乎所有当时在场的人都被我们看到的一切深深震撼了。(开发者)承诺将给我们带来一个允许我们轻而易举的创建属于自己的关卡的原创平台动作游戏。这样的诺言听上去雄心勃勃,而LBP则迅速的成为了PS3的招牌,成为了一个购入PS3的坚实理由。我们都相信游戏会很不错,问题只是,它能好到什么程度?
答案是,LBP美妙绝伦,它是一个真正的经典,事实上好过了我的预期。游戏的社群/创建内容当然足够成为你拥有这款游戏的原因,但游戏中经由Media Molecule之手整合起来的其它内容也是如此的优秀,以至于即使关卡创建工具完全不存在,剩下的LBP依然是一个你不容错过的游戏体验。
当然这并不是说LBP毫无缺陷。有那么一些眼下会带来小麻烦的问题,不过应该都可以都用补丁的方式消除或者修正。但这些问题都无损于游戏整体的表现。无论是从设计还是(设计理念的)实际应用的角度,游戏都不乏精彩。
游戏开始的时候,你只能选择主线故事模式。头三关和beta测试的一样,如果你参加了测试的话。这三个关卡良好的充当了教学关卡的任务。就(控制)机制来说,就是你所能接触到的再纯粹、再基本不过的操作设置了。X按钮是跳跃,R1抓取物体,这就是全部了。如果你抓起一个jetpack,你可以摇晃手柄或者轻打任何一个手柄正面按键放下它,这也同时结束了关于控制机制(部分的解说)。
这些听上去很简单,操作起来也很简单,其实是游戏的关卡设计让整个故事的进展变成了如此梦幻般的体验。起初的一些关卡比较容易,如果你一直关心这个游戏(的新闻)的话,它们看上去也会非常的熟悉。而其它(20多个)关卡都各自特色鲜明。每一个主题区域有三个大关卡,虽然它们都会使用比较多的同样的艺术风格,而且看上去相似,但你在每一个地方要做的事情却是大不相同。丛林地带要求你荡秋千摆脱猴子,攀爬长颈鹿,骑水牛。大都市关卡要求你在下水道里寻找出路,在地铁的车厢上跳跃,或者参加大马力赛车。西部风情的关卡侧重于爆炸物以及驾驭矿车。其它所有的部分也都和这些一样(如果不是更加的话)的多姿多彩。
说实话,Media Molecule干的棒极了,你在一个关卡里体会到的酷毙了的内容,在下一个关卡里就会被彻底超越,给你带来完全不同的体验。整个游戏从头到尾没有重复的创意。LBP当然还是一个平台动作游戏,但这个框架内的丰富多彩的变化,拓展了这个游戏门类内涵的边界。
如果你只是闷头冲的话,游戏大概可以在5到6个小时的时间里完成,但你会失去很多的乐趣。每一个关卡都包含有大量的可收集要素,它们被隐藏在奖品泡泡里。它们要么是隐藏的,要么是处在需要你详细探索认真思考才能走得到的地方。这些隐藏物品包括了你随时可以使用的标贴和装饰物,供关卡编辑器使用的完整的材料,以及你用来打扮Sackboy的衣服和素材。
|