其次,当你第一次使用编辑器的时候,你只能利用少数的选项。这是为了让事情不至于一上来就过于复杂。当你逐步学习这些工具的时候,其它的选项就开始变得可选了,这样不断地进行下去直到你得到所有的工具。这里的问题是,工具解锁的顺序非常别扭。如果你有一个特别的关卡想要编辑,你就不得不观看大量无关的教学内容同时祈祷你选择了正确的“工具树”路径来解锁你需要的那个工具。比如,为了解锁螺钉和弦,我不得不观看关于声响素材的教学内容。而一般来说我总是在我的工作的最后一步才加入声响效果,所以我起初决定跳过这部分等迟一些时候再说,结果却发现我连把两个东西用螺丝峁在一起的能力都没有。
你所可以使用的工具的数量是巨大的,而且也很容易上手容易调节,但也并不总能达成你的目标。比如,我总也不知道如何制作一次性的触发机关。在我之前提到过的那个滚石关卡里,我尝试着放置一个发射器,用来产生滚石。我希望在我启动了隐藏扳机之后让发射器发射三块滚石。这没什么问题,因为你可以设置发射器发射东西的最大数目。但如果我离开这个机关之后再回来触发扳机,发射器又会再冒出三块石头来。我没办法让它只在第一次触发扳机的时候才启动,而之后就都不再起作用。
还有,一些触发机关类型不能作用在另一些特定的物件上。活塞可以被设置最大/最小数值从而让上面的平台延伸到特定距离上。触发机关可以被摄制成“单次发射”,这样会让关联在其上的物件工作一次,但除非你再次触发这个机关,物件便会在一次动作后停止下来。但是,这种“单次发射”触发机关和活塞就不能同时使用。我希望创建一个陷阱,当你走到一个平台上的时候(接近到一定范围距离内就判断条件达成的触发机关),就会触发活塞完全伸展并停止在最大长度上(直到天花板)。但由于“单次发射”不可选择,玩家就可以半路跳下来让平台停止在半路,或者伸展到顶之后又回到了半空中。无论怎样,这都不是我想要的效果。
而且,你不能让物件的状态复原。如果你设置了一个陷阱,玩家触发了它然后死掉了,当玩家复活再次来到陷阱这里的时候,陷阱依然会保持在已经被触发过的状态。如果你创建了一个会随着玩家跑过去而一路坍塌的桥梁,而玩家半路牺牲了,等他们再来到这里的时候就会发现无路可走了(坍塌的桥梁无法自动恢复),除非你再自己创建一个桥梁再生系统。解决这个问题的方法是,游戏本应该具有“保存状态”的功能。你应该可以告诉编辑器某个物件的起始状态,而如果玩家死亡或者触发某个扳机的话,该物件则应该可以被重置。
以上这些都是我希望能有所改变的设计要素,而且还有一些会时不时出现的bug,我希望以后能够被修正。其中一个是,如果有三个物件粘合在一起的话,如果你撤销其中一个,剩下的两个也会被同时拆散。这并不是总会发生,但偶尔会。相反的情况也在我身上发生过,当我把两个东西粘合在一起,连接在其中一个物件上的别的东西也会跟着粘合在另一个物件上,而我并不想这样。这里所说的东西就是我前面提到的滚石关卡的石头和陷阱门。当我触发了“接近”扳机之后,整个背景层飞离了屏幕(因为上面提到的bug,背景层被无意中粘合在了石头上)。效果很炫,但也让我百思不得其解。
请注意,虽然我抱怨了这么多,但我对关卡编辑器始终抱有最高的敬意。从来没有一个主机游戏可以如此自由的加以设定,更不用说(这个编辑器)还是游戏本身从开头就自带的了。编辑器不完美,但极端的易用,完全的小白也可以在很短的时间里组织起完整的关卡。能创造出如此水准(的关卡编辑器),Media Molecule受誉当之无愧。
|