一个很有趣的细节是,大多数关卡都留有几个“空白”画布点,这里需要特定的标贴填充,如果你恰好有指定的标贴的话,放进去你就可以解锁一些隐藏内容。所以你可能通过了一些关卡,但注意到你没有那个看上去像大象的标贴,等你在几关之后发现了这个标贴,还可以回来,解锁这个关卡更多的内容。
虽然搜寻奖品泡泡可以给你带来游戏中大部分的隐藏内容,其它的一些则需要你依靠“不死”过关来解锁。在我看来这样得到的大部分东西都是给Sackboy穿衣打扮用的东西,有些还是很值得艰苦努力的。在给你奖励隐藏物品的同时,这种鼓励你一命通关的做法也确实激励了你更多的回头游戏之前的关卡,而至少在游戏的前一半关卡而言,达成这一目标并不困难。
但仅仅这些离全部诱惑你重复游戏的因素还差得很远。衣服,标贴和物件这些可以在很多奖励泡泡里发现的东西固然不错,但如果你碰巧遇到了一个钥匙而且想办法得到了它的话,你就可以解锁新的游戏挑战。这些挑战基本上都是一些有着很直接的目标的小型关卡。其中一个早期的挑战关卡就是让你在一个不停旋转的木棍上跳跃尽可能长的时间,而旋转的速度会越来越快。后面的一些关卡则要求你攻克放置于火坑上的转轮,跑过一些旋转着的几乎毫无安稳的立足之地的盒子。在接近游戏结束的地方,还有会乘坐雪橇的比赛。
为了进一步拓展你在故事模式里的游戏时间,我们推荐你在游戏的几乎每一个关卡都尝试一下多人游戏。你会遇到那些需要两个,甚至是三个或者四个人合作才能得到所有奖励物品的关卡。幸运的是,即使你没有身边的朋友陪你游戏,你也可以简单的通过在游戏开始的时候选择网络模式来找到其他合作玩家。
游戏的流程非常神奇,但故事模式的结尾有些令人失望。在游戏的整个过程中,故事情节并不那么意义明了,但当你开始游玩最后一个区域的时候,你开始稍微对故事的走向有了那么一些概念。如果这种感觉能体现在更多的关卡里就更好了,可惜事实不是这样。故事模式就这样结束了,然后游戏鼓励你开始自创关卡。
像我曾经提到过的,游戏有一些令人失望的地方,而结局并不是这里面唯一的一个。操作的手感是另一个我在游戏中体会到小小的烦恼,以及你的Sackboy运动的方式。这个游戏相当(即使不是完全)的倚重物理,在我看来这给本该相当敏锐的操作方式中留下了一些缺憾。游戏人物的加速(也许也包括减速)没有本该体现出来的那样灵敏,这就意味着要保证你的Sackboy在移动的地面上的两个电网之间存活下来比较的有挑战性(微操作困难,Sackboy行为偏离操作者预期)。同时,在空中改变方向的操作手感飘忽,实际体现出来的惯性比你看上去和预期的都要多多少少有所不同。这导致了游戏中人物的实际动作和你的想法不时地会出现无法吻合的情况,要么过度,要么不足。
不过也正如我所说的,关于操作手感的问题只是一个相对较小的缺憾。关于这个游戏我最大的抱怨在于游戏使用“层”的问题。或者更具体地说,游戏如何、何时决定你的Sackboy在这些“层”之间移动。
游戏中,在任何时刻,关卡都分成三个“层”——背景层,前景层,以及两者之间的夹层。你可以自由的在这三个层之间转换位置,但游戏也会在必要的时候自动给你调整。举例来说,如果你从中间的夹层或者前景层起跳,而此时背景层上恰好有一个平台,那么游戏会把你自动的转移到背景层,落在那个平台上。或者如果你前进的道路上,目前你所在的层此路不通,而其它的层此时还可以继续,你会被移动到那个可以继续的层面上去。
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