编辑器很重要的一个特征是,它是“即时”的。意思是说你可以随时和场景互动,你所作的一切都在场景状态上有立刻的反应。如果你制作了一个山丘然后再顶上放了一个圆柱体,圆柱体会立刻滚下山去。当你开始游戏这个关卡的时候,你会发现圆柱体已经躺在平地上了。你可以在编辑器里选择“游戏模式”或者“暂停模式”,这有着无法言表的魔力。你可以在关卡暂停的时候添置一系列的东西放在半空中,无聊的话你还可以把它们连接起来。然后切换到“游戏模式”,看看重力(或者是关卡里的AI)如何接管这一局面,又会发生什么有趣的事情。
从不需要强制性的在游戏和编辑模式下相互切换(如果你一定要这么做也是可以的)这个角度来看,这样的设定非常出彩。但这也带来了一些负面问题。由于关卡在非暂停状态下一直是活跃的,你回常常发现你不得不重新摆放你在关卡里设下的物件。比如,如果你有一辆火箭车,在编辑器里它冲到了关卡的左边,你就要么不得不按下“重置”按钮,或者亲自把它抓起来重新移回去。
在我制作的一个关卡中,我利用一个处在场景可视范围以外的暗门创建了滚石机关。当玩家靠近的时候,暗门就会摇开,上面放置的石头就会飞过屏幕。当我在编辑这个关卡的时候,我无意中触碰了暗门的扳机。然后,我就不单要回头重新设置这个暗门,而且还要亲自把所有的石头检起来,放回门板上面去。而那些石头不再前景层,这就意味着我要把前景层的东西移开,捡石头,重新放置石头,然后再把其它东西放回原位。一句话,这很不爽,我再也不想有这样的经历了。
好在我提到过,你有“倒带(取消上一个操作)”按钮可以依赖,当然也有“快进(重复上一个操作)”按钮。这意味着你可以随意的大量的试验,然后回到你上一个检查点。不过你必须一直留在编辑器里才能使用这个功能,一旦你在游戏模式下实际游玩了这个关卡,你的编辑动作历史就会被清空了。这也有助于减轻错误的后果,比如意外的触发了什么东西,或者你在建造东西之前忘记暂停编辑器——你会看到重力开始发挥作用你的物件掉落在地。
如果从白纸状态开始编辑一整个关卡听上去有些难度高的吓人的话,游戏也提供了帮助。Media Molecule在编辑器里提供了一些模版,也就是说你不用总是从空白的场景开始,那些已有的背景和许多已经设置好的场地你都可以利用。你可以在这些关卡里放置不同的障碍,陷阱,生物来给关卡添加你自己的特色。这是一个在你开始自己的原创工作之前学习、了解游戏机制内幕的好的出发点。
虽然编辑器总体上来说给人印象至深,但它也不是完美的。首先,在你使用任何的工具之前,你都要看一遍关于它的教学。所以你将要或者看、或者亲自操作非常非常多的教学内容,当然它们在帮助你理解游戏方面确实做得不错。但是,这样的教学内容太多了一些,虽然每一个都比较短,但庞大的数量使得总体时间变得很长,所以你会开始希望这些教学内容可以更快的直奔主题,少一些(不必要的)幽默。
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