一般情况下这种机制没有问题,转化是如此的平滑以至于你都不会注意到这种转化一直在发生着。但,有时候这种自动作出的转移动作并不是你所期望的动作,而出现这些问题地点是如此的突兀,尤其是如果这种错误意味着你的游戏人物的死亡的话。
比如,有时候你想推或者抓取一个东西,而游戏则以为你要跑过这个东西于是把你转移到其它的层面上去了,或者导致你抓到了其它层面上的东西而不是你想要得那个。还有一些情况,你可能只是想跳过某些障碍而不改变所处的层面,但游戏却会把你后移到其它层面让你降落在一个平台上。
上述这些例子都不如下面这个来的糟糕:你从一个平台上跳下,你以为游戏会让你保持在这个层面上从而你的Sackboy可以降落在下面的一个桥上。但你却眼睁睁的看着你的Sackboy从桥(背后或者前面)穿过,落在火焰堆里干脆利落的死掉了。这种情况发生的很少,但这也许却让这个缺陷显得更加恶心,因为当你逐渐开始信任游戏对你的帮助的时候,它却突然(改变行为偏离了你的习惯)的给你好看。
直到这里我所说的一切都是关于怎么“玩”这个游戏的内容。但这只是游戏的宣传口号“游玩,创作,分享”的第一部分。除了可以游玩这些内容,另一半的体验在于可以创建你自己的关卡内容,并让你自己和其他人一起来分享。最基本的来说,这意味着你可以在游玩关卡的同时,为它添加标贴和自建的装饰物。
当然,完整的关卡编辑器才是充满乐趣的地方。游戏提供给你一整套工具,以你以为合适的任何方式,来创作、销毁、编辑以及调整几乎你想用的所有东西。你可以使用的那些工具既简单又强大。整个工具包的组件相辅相成,只要你从最基本的开始尝试,你立刻就可以进步到轻而易举的调节所有素材的所有设定的水平。
如果你想知道这套工具有多么强大,看看故事模式的关卡就行了。你在那些关卡里看到的任何东西,你都可以从自己的编辑器里制作出来。
一个基本的工具允许你用任何材质构建你想要的任何形状。你可以从一些基本的形状开始,比如方块,圆圈,星星等等,然后进一步的创作任何你想得到的形状,就像在Photoshop里一样。然后你可以把注意力转到工具套件那里,用比如弦一类的东西把两个物件联系起来,用一个机械螺丝让物件旋转,各种各样的触发扳机(可以做到当你靠近某物的时候引发某动作,或者当你按下某按钮的时候引发某动作)。还有很多很多其它的可能。
创建复杂的物品也很简单。当你把一个东西放置在场景里的时候,轻按X就可以放下这个东西。或者你可以按下X长一些时间从而把这个东西黏着在它所接触的任何东西上。从这个基本的概念出发,你可以用简单的形状慢慢的建立起非常复杂非常巨大的东西,甚至超出你的预想。
你所建立的物品可以被选择、存放在你的素材库里,以备日后使用。比如你创建了一个“死亡毁灭号喷火怪物卡车(- -b)”,你可以飞快的用一个选择框框住它从而把它保存下来。令人惊叹的是,你还可以把这些你创作出来的东西放置在关卡的奖励泡泡里,这样一来其他人就可以通过探索游戏得到你的作品,然后再把它用在他们自己的关卡里。
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