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任天堂官方社长谈:日野晃博和《雷顿教授》
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  岩田:LEVEL5的经营方向是日野先生自己决定的。但是,正是因为有的东西自己一个人是看不见的,所以才有团队的存在。日野先生在什么时候会自己决策,什么时候会和大家商量呢?

  日野:啊……这也正是我想问岩田先生的问题。

  岩田:(笑)

  日野:嗯……我在LEVEL5成立的前5年基本不听取任何人的意见。实际上现在也是,基本上不会觉得我把工作委托给了某人。

  岩田:但是,随着工作量的增加,一个人迟早会忙不过来的。

  日野:对。我不能做到所有事,现在已经超过了我的极限了,这是当然的。所以我会提出一个游戏构想,定下宣传方向,但是在实际操作中需要许多人的专业知识。大家都运用自己的专业知识,为了最大程度地实现我的想法而工作着。这并不是我下达的指示,而是自然而然就成了这样。

  岩田:你认为这种分工是如何形成的?

  日野:我认为这真的是一个特例。一般来说,领导会把工作分配给某人。但在LEVEL5却不是这样。基本上各种事都是我先做,然后人手渐渐不够了,于是有人会说“这个我来做吧”,把剩余的工作接过去。最初是有人这样跟进我的工作,后来在公司内部就形成了分工,不久就成立了正式的部门。

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  岩田:啊啊,真有意思。也许大家都会觉得不可思议,日野先生为什么能以如此快的速度做出这么多作品来。想做之事、能做之事和应做之事,这三者的结合是经营管理中的要点之一。从外人看来,日野先生是在忠实地做自己想做之事。

  日野:是的。

  岩田:当然,一个人把自己想做的事全都包揽下来是不可能的,总会有剩余的工作留下来。而团队就在日野先生身后把工作捡起来并完成。日野先生身边也许有人认为,自己到达不了的地方,日野先生能够带着自己去,是吗?。

  日野:也许吧。

  岩田:当桌上的工作堆积如山时,不用指示,大家会自觉工作,不知不觉工作就完成了。这对一个组织来说是一种理想。好的团队能够这样开展工作。但是在现实中要做到这一点是很难的。在决定分工的时候,日野先生不是之前先定下来,而是大家在一起考虑,要达到你的目标需要做些什么。

  日野:是的。大家很自然的就会去想。

  岩田:这种团队发展的过程确实很独特啊。

  日野:刚开始的时候,宣传也是我在负责。但是广告工作逐渐增加,有人就自告奋勇,在我之前所做工作的基础上加了很多新东西。这种方式最初只停留在个人,后来在此基础上形成了团队,确实是这样的感觉。

  岩田:现在所谓的大型企业的通病,就是分工过于机械。工作没有很好地完成的时候就容易互相指责,或者是为了不被别的部门指责,就只考虑如何保护自己的部门。但是,刚才你所说的和这种大型企业的通病正好相反。让日野先生想做的东西问世,得到世人的认可,是你的团队成员共同的最终目标。所以,桌上堆积的工作必须全部完成,这也形成了全体团队成员共同的想法。

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  日野:就是这样。

  岩田:我觉得还有一点很重要,就是对周围的人是否心存感谢和敬意。日野先生只顾做自己想做之事,但团队并未因此崩溃,其中奥秘,也许就在于你对弥补自己工作的人们心存感谢和敬意。大家会想“日野先生承认了我”,这种关系就得以成立。

  日野:是啊。我很感谢大家,不过这种感激之情有没有传达给大家,我不知道(笑)。不过回头再看,我认为现在的LEVEL5能做到其他地方做不到的事,已经成了一家有实力的公司。

  岩田:贵公司制作环节中体现的个性,工作开展的速度,以及客人对成品的满意度都得到了大家的好评。例如《雷顿教授》系列,以如此速度推出系列续作,并保持优秀的品质,确实是一个不小的挑战。你们在推出系列作品的同时,还在制作其他的作品吧。

  日野:是的。我的首要目标是每年都要推出新的游戏,让游戏业界充满活力。所以在制作《雷顿教授》的第二年,我们制作了《闪电十一人》(注17),此后又推出了《二之国》(注18)、《纸箱战机》(注19)。如果不像这样不断推出新作,游戏业界就会一潭死水,所以我们一边制作创新作品,一边为了公司的稳定经营,制作系列作品。

  (注17:《闪电十一人》系列,第一作于2008年8月在NDS平台上发售。收集、育成类足球RPG。迄今为止已发售3作)

  (注18:《二之国:漆黑的魔导士》,2010年12月在NDS平台上发售的RPG游戏)

  (注19:《纸箱战机》,预定于2011年春发售的RPG游戏)

  岩田:挑战新鲜事物当然很重要,但是为此也需要一个稳固的基石。从这一点来看,有了系列作品作为基石,创新也就变得容易了。

  日野:是的。所以我认为,没有《雷顿教授》的热卖,就没有《闪电十一人》的诞生。

 
 
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