岩田:接着我们来讨论一下关于3DS的话题。日野先生你看到3DS时留下了怎样的印象?
日野:那时就连我也不由得发出“哦”的感慨。一瞬间我想到广大的玩家们会怎样看待这样的设计呢?我当时认为肯定会有玩家会有看3D画面眼睛会疲劳等等各种各样的抱怨,但是3DS也肯定有着足以将其弥补的巨大冲击力。那一瞬间我觉得3DS值得我们为其下注。因此,我们Level 5肯定会将以雷顿教授为主,为3DS准备各种各样的作品。
岩田:这么说起来,包括并非我们任天堂要求开发的作品,这次一共公布了多达6部作品啊。
日野:是的(笑)。说起其他的几部作品,我们主要是考虑到想在3DS上市之初多提供几款好游戏,到底怎样的游戏出现在3DS上比较好,我还想重新审视一下现在的产品阵容。比如说FANTASY LIFE这款作品,就是从DS上转移到了3DS上。
岩田:你是把本来决定在DS上制作的游戏放到了3DS上?
日野:是的。我觉得那款作品如果能够登陆网络机能更加完善的3DS,那对于那种看起来跃然而出的立体画面,就能带来更高的亲和度。基本上基于有趣的企划被建立起来的项目,我们都从头到尾想了一遍它们在3DS上到底能不能成为一款有趣的作品。结果大多数游戏在最后都决定登陆3DS了。
岩田:啊,也就是说,不管哪个仔细想想都觉得在3DS上制作的话都会更有趣,因此就出现了现在3DS上排满了作品的情况啊?
日野:正是如此。自从被3DS这款主机所吸引之时开始,我就暗下决心从始至终要支持3DS。我十分想给人一种感觉,那就是Level 5这家开发商从一开始就站在3DS这边。所以我们现在正举全公司之力,以成为最能发挥3DS性能的开发商为目标,进行着游戏的制作。
岩田:日野先生你觉得3DS的哪点最让你兴奋不已呢?
日野:其中之一是3DS作为道具本身的魅力。我一直认为NDS和NDSL是两样不同的东西。NDS只是一台游戏机,而变成NDSL的NDS就成为了一件道具。当我以这种思考方式看到3DS时,我觉得它的立体画面使其更具有时代气息,同时也能成为像NDSL一样的道具。
岩田:3DS如果能成为作为人们讨论话题的道具,成为人们口耳相传的道具的话,那么登陆3DS的游戏也就更容易受到大家的关注。
日野:我觉得大概正是“哦”这样的感慨使3DS成为了一样道具。所以即使对游戏不感兴趣,为了体验这份惊呼“哦”的感觉,说不定也会出现愿意购买3DS的人。
岩田:即使不立即购买,但至少周围有人拥有3DS的话,它被其他人看到的可能性还是相当高的。
日野:是的。因此,我心中产生的“这款主机会普及”的想法,正是我愿意为其制作游戏的重要原因之一。还有一个原因就是3DS硬件本身所具有的擦肩而过通讯机能。这一因素对我的也给我留下了深刻的印象。以往的游戏虽然都是能够让许多人一起玩,但是由于擦肩而过通信机能只搭载在软件上,在使用一款游戏进行擦肩而过通信时,其他游戏的擦肩而过通信机能都无法使用。
岩田:是啊,而且也很难找到和你一起玩的人。
日野:但如果是3DS的话,通过使用擦肩而过通信机能,即使没有连接上网络,也能制作出模拟连接网络的构造。
岩田:在外出时,不经意间就与其他玩家擦肩而过,来体验和人交互的乐趣。这一点可以说是相当重要的啊。
日野:是的。擦肩而过通信和立体画面的冲击。相信靠着这两项机能能使主机获得成功的这份自信,还有游戏创作者们对3DS投以的兴趣。凭借这些理由,我相信3DS的销售会一炮而红。
岩田:关于雷顿教授,去年E3的时候日野先生你曾经一度宣布雷顿教授将要“重新制作”。这是不是由于在E3之后,日野先生你心中的登陆3DS的游戏所应表现出的方向性的衡量尺度发生了变化呢?
日野:雷顿教授由于本来是2D游戏,所以在E3的时候只是以模拟立体的显示方式进行了制作。但是在E3上看了其他厂商的作品后,我就在想我们这样做真的就可以了吗?如果我是顾客的话,在买3DS游戏的时候,我想我一定会选择那些能够充分活用3DS机能的游戏。
岩田:主机的首发游戏可是肩负着向玩家们展现“这台新主机到底有什么新机能”这一重要的是命啊。
日野:是的。所以游戏只是处于那个状态的话,是绝对卖不出去的。因为,玩家们总是首先向想要好好玩转一番3D画面。他们肯定会先购买那些给人看了3DS后,会让他们发出惊叹的游戏。
岩田:的确。让别人对自己买的东西感到惊叹就是那些最初购机者的动机啊。
日野:毕竟故事情节再如何精彩,你也没办法向别人炫耀啊。
岩田:向别人炫耀剧情的话,对那些没有玩过游戏的人来说,反而是在给他们添麻烦啊(笑)。无法让人看到只有3DS才有的表现的话,就无法好好地利用和主机一起首发这个好机会了。
日野:是的。所以我觉得应该重新制作一款能让人惊叹的雷顿教授来代替之前开发的作品。所以说,能在E3上看到其他公司的作品真是太好了。如果不是这样的话,开发出来的可能就是和现在完全不一样的作品了。背景以及动画中能看到的东西全都将3D化。游戏内容的量也是首屈一指,可以说是最出色的一款雷顿教授。
岩田:我明白了。那么在最后,请日野先生对那些身为雷顿教授系列粉丝的用户以及你以后将要开发的所有游戏的用户说你句话。
日野:首先我要对各位雷顿教授系列的粉丝们说:多亏3DS的登场,这回游戏中的谜题将会让你耳目一新,你会感觉到你正在玩以前从未玩过的东西。这其中凝结着游戏制作者们对于3DS这一新硬件的浓厚兴趣。因为这是各位开发人员在及时没有时间的情况下,仍然乐意去做的事情。
岩田:正因为制作者们怀着兴奋的心情进行制作,才能将这一切转化为合格的成品啊。
日野:是的。所以我认为越是雷顿教授系列的老玩家,就越是能感觉到新作的各种变化之处。接下去是我要和所有将要使用Level 5开发的游戏的用户说的话,3DS是一部将会打破游戏业界一切陈旧常识的主机。
岩田:但是这样的主机对于游戏开发者来说也是一次不小的挑战。
日野:所以,即使在触控笔和双屏这两点上与NDS有着共同之处,但是我还是将拥有立体画面和完善的网络功能的3DS当成一部完全不同的新主机来看待。我觉得3DS所带来的冲击也会波及到那些平时不玩游戏的人们。请您务必体验一下这对于游戏世界观的高度代入感,以及比以往的游戏都要更深邃的游戏世界。
岩田:能拥有像您这样的对我们的新掌机提案做出积极的回应,并感到有趣而开展行动的游戏制作者,我们真是三生有幸。
日野:是的。我们也认为3DS是一款能让我们得到创作的能量以及新点子契机的主机。我们相当期待着3DS,作为开发商我们也准备努力开发新作。所以,请大家务必要在3DS上玩我们开发的作品。
岩田:今天很高兴能向你询问那么多的事情。真是太感谢你了。
日野:彼此彼此,真是太感谢您了。
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