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IGN独家探班顽皮狗第三日 超长篇制作人访谈
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文章作者:1UP|toleoring

  顽皮狗目前正开足马力开发《神秘海域2:纵横四海》“上周日是我自圣诞节以来的第一次休息” 创意导演Amy Hennig如是说。 昨天当我们在工作室副总裁的办公室里试玩Gold Rush模式时,我不经意发现在他办公桌上放着的本不该出现在行政高层高层办公室里的东西: 能量饮料。除了花大量时间来进行游戏的调试,毫无疑问的,他也要花时间做这个采访。 (可见是相当的辛苦)

  1UP: 好的,首先我想问的是,我们是否要将游戏主角内森德雷克看作是个异类怪客呢? 因为我在玩第一次作时发现他是个”万人迷”式的人物,但是当我通关后我发现事实上他杀掉了近400个人,俨然像一个冷血动物。当时”异类怪客”这个词就不再我心中油然而生,现在我终于可以问一下了。

  Amy Hennig: 确实---事实上这个是我们在游戏这个媒体上表现人物所要越来越多地面对的问题,其实游戏这个媒体形式发展到现在,其中的人物宣染的越来越丰满---不仅仅是图像层面上的,而是从各个方面的渲染: 比如人物性格,行为举止,个人表现等等。 有些人把这个问题形容为”游戏内人物不可逾越的性格鸿沟”我任人为不知道如何在这个产业范畴里处理这个问题。因为你不能限制自己到某一个特定的范围,就像:”恩,我们在游戏里只统一地游戏表现单一的故事或内容,比如他们全部是万万全全的士兵,全部都是硬梆梆的,全部都是绝望的末世之后的情境,不允许任何意义上的幽默和浪漫元素出现,因为你还在同一个游戏里,需要不断的射击和打斗。

  现在,如果你完完全全地按照一部电影来制作游戏,用一部经典电影来举例子---如果你完全按照《夺宝奇兵1》在制作游戏的话,那就不会非常有趣的(toleoring:她的意思是如果万万全全按照电影剧情的发展来制作游戏,没有任何的互动形式),因为游戏是个主动的表现形式,你需要打斗和射击的互动,(toleoring补充: 所以就必须加入一点打斗和射击等与角色性格不是很想符合的互动元素,所以这种”性格分裂”样子的现象几乎是不可避免的)。 一方面来说,你能从角色的角度来思考的感觉正是对我们工作的肯定,因为我们塑造的角色相当的成功以至于你都为角色就是你自己,而他的所作所为正是你所做的,而潜意识里你是不同意自己去做那些事的”不敢相信我在做这些事情!”,比如杀这么多人。 而另一方面,(叹气)你几乎是不可避免要用”互动”的部分来映射到自己,也许这听起来像一个”逃避”式的解释,但是我们想要让游戏”好玩”。所以你不需要太当真。 所以把游戏和一部电影作平行式的对比是有点过了---或者,考虑到长度,五六部电影。因为游戏是一个不同的媒体,。我们只是尽量的让作品符合到电影的表达方式,可是如果我们让你游戏的两个小时里只遇到3个敌人,你一定会说”太恶心了这游戏”,所以我们因该需要一些做出妥协。 否则,你们能买到的游戏就只能是,

  Evan Wells: 军队游戏。

  AH: 所以这个有难度的问题,所以我还不知道怎么去完美的解答,因为你像要游戏多样化,同时,在享受精彩故事(电影要素)的同时体验到有趣的互动要素(游戏),(toleoring: 这两者的同时存在恰恰让游戏的角色看来有点人格分裂)

  EW: 在不妥协过多的情况下我可以说,我们确实考虑到了这个问题。

  AH: (笑)有时候你要有个信号那里,指出这里有这样的一个问题我们要考虑到。

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