1UP: 接下来是个简单点的问题: 你能介绍一下游戏这种”现代气息的寻宝游戏”的创意来源吗? 有很多电影都是游戏的创意来源---<异型>,。 <好家伙>( Goodfellas)等等,那<神秘海域2>呢?
AH: 很明显的我们参考了很多东西,在制作第一集是我们就”重组”了很多电影,书籍,和漫画。 比如说一部”古老”的冒险系列Doc Savage 或者漫画系列omics Tintin,又或者电影: 从30年代的Gunga Din到50年代的一些,再到80年代和现代的比如<国家宝藏>(National Treasure) 和<达芬奇密码>(The Da Vinci Code)。 我们尽可能多的阅览它们,而且一遍又一遍地不断反复,尽量按照我们的需求去粕取精。
一个很大的来源于电影的创意莫过于”平民英雄”这个概念了。这个概念在电影里不算新潮,但是在游戏里绝对不多见。这个概念就是角色的那些”不熟练的”打斗,不熟练的枪法,那些一看就不是训练有素的反恐队员或者海豹突击队的样式。反而,这些技能基本来自于街头斗殴,。又或者是”这样拿枪估计是对的吧”可是从来不知道怎么去正确的瞄准射击,德雷克没有进过专业的训练,当他打出自己的拳头是常常会导致身体失去平衡,而且打到自己的头。 所以游戏在制作过程中我们都在有意识地制作出这样的感觉。 但是说实话,要自然的达到这种感觉给我们带来了很多技术上的难题: 技术上说,实现那种”二流的出于本能的不那么熟练的”运动的唯一方式是不重复的做出同一个动作。 比如: 德雷克的”掩护”动作---基本上需要150到200个样式---身体的位置是高还是低,又或者是他的脚怎么倾斜,这些都是由我们自己开发的系统做到的。
EW: 就单纯的看一下我们为制作的德雷克的跑步姿态: 他可以直线不断跑动60秒钟而不出现任何一个重复的动作,
AH: 这事实上是如果你做对了你就不会注意到,但是如果制作上出错的话你一看就看出了,
EW: 我不知道到时候玩家们是否会主要到这一点,这次我们设计了很多德雷克的摔倒动作,在游戏过程中有他有数不清的完全摔倒动作,在其他游戏中只有角色死去才会完全摔倒,而这次德雷克将会不断地被摔,
1UP: 你能介绍一些游戏的故事吗? 从地域来说。
EW: 开始你会在土耳其,然后会穿过婆罗洲,尼泊尔的一些城市,然后到西藏的雪上和西马朗亚山,还有更多,
AH: 事实上,从尼泊尔开始后的城市旅行都是”即时”的。 之前,或者在上一作,当你要进行地点转换时都是放一段过场然后自然的转换到下个目的地,而这次,从在尼泊尔,当发展到要你转换到西藏时你将会一路自己游玩到西藏,我们会有些可操作的关卡来交代旅程,
EW: 让我来介绍一下其中一个旅程关吧: 我们把你放到火车上,事实上这个关起时我们在结束第一作开发后制作的第一个关卡。在许多其他的游戏中,涉及到火车上打斗时基本上都是在一个固定的平台上,你周围(窗外)的场景不断的变化。我们不想这样,我们开始就尝试着去制作一部真正在运动着的火车,所以我们可以在这样真实的环境下作出我们向做的东西了,比如火车可以上坡或者翻身,很多本作的内容,比如说倒塌中的大楼等等都是来源于我们火车关卡的制作系统的。
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