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IGN独家探班顽皮狗第三日 超长篇制作人访谈
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  1UP: 恩,我们有 Tenzen作为同伴,当然还有 Chloe和Elena,你能透露一下本作你会有多少同伴吗?

  EW: 恩~~~~至少4个吧,。

  AH: (口中默念并且用手指数了一下)最少6个。

  EW: 6个? 我漏了谁?

  AH: 我不想说,提示: 5个半,怎么样?

  EW: 哦!!!我知道了。

  AH: 5个半, 因为其中一个是侏儒(笑),但是说真的,游戏里确实有很多同伴同时出现的场景,比如Chloe 和Elena同时出现,又或者是你在防守战时有很多同伴在你周围---这种防守战就像你真的在和军队打仗一下---你有很多的同伴,但是,恩,是的,6个。

  还有一点: 当我们制作这个游戏时,我们知道要放在首位的是制作一个就像我们都喜爱看的冒险电影一样的游戏,当你在游玩的时间里得到看一部精彩冒险电影一样的感觉,同时你手里拿着手柄。硬纸板人物可不能作为你的虚拟形象,但只要让它活起来, 也像真人一样带着有有点还有缺陷的性格真实地呼吸着,恐惧着,一个真实的可以受到伤害的实实在在的人,而不是你传统概念上的游戏内人物。

  我们故意在第一作里让德雷克船上T恤+牛仔裤。在游戏里这是不多见的。 而且,他居然有头发(那种发型)!! 在现实里人们看到会说:”他有强烈的性格哈。” 我会说:”在游戏这个媒体里这个可不代表这样。在游戏里,强烈性格的标志是太空服和光头”

  另一个就是: 看电影时,反面角色基本上是一群人,在角色驱动故事的电影里你需要告诉观众这个就是坏蛋,而游戏基本上不这么干,基本上只有个老大掌管着一切,因为让一群AI在那边晃悠是很难达到的。

  同时,这也是写作上的挑战: 我认为在游戏业内的写作水平是不成熟的。 你怎么在一个没有角色驱动条件下去写一个故事呢? 我不知道,这也是我认为为什么我们的面向多群体开发模式形成的原因 。 很多次我听到,游戏不仅仅在最初设计的针对群体里流行---女朋友,父母,妻子想要看游戏。有时他们也想玩,而他们游玩的方式就是坐在你身边看你玩,看游戏的发展,这对我们来说是绝大的肯定,因为这说明了我们这样的角色驱动故事发展的模式是走对了。 你不是一时冲动的想要去看后来生了什么,而是感情的需要驱使你去看后面的情节。

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